Status

Research Area

디지털 락인의 경계: OTA 플랫폼에서의 전환 행동과 구매 맥락의 상호작용
완료

디지털 락인의 경계: OTA 플랫폼에서의 전환 행동과 구매 맥락의 상호작용

여행 플랫폼에선 안 통하는 '락인효과'?…전문가들 진단은https://www.hankyung.com/article/202505232274g연구 개요연구 배경디지털 플랫폼 환경에서 사용자 락인(Lock-in) 현상은 기업의 시장 지배력 평가에 핵심 요소로 작용한다. 특히 OTA(Online Travel Agency) 플랫폼 시장에서는 포인트, 앱 사용성, 브랜드 신뢰도 등 다양한 요소가 사용자 충성도에 영향을 미치며, 이는 플랫폼 간 실질적인 경쟁 압력 여부를 가늠하는 근거가 된다. 그러나 실제 사용자들이 플랫폼을 유지하거나 이탈하는 결정은 단순히 충성심에 기반한 것이 아니라, ‘구매 시점’이나 ‘가격 민감도’와 같은 실용적 요인에 더 크게 좌우될 수 있다. 예컨대, 성수기나 주말 등 급하게 숙박을 예약해야 하는 상황에서는 브랜드보다는 가격과 예약 가능성이 우선시될 수 있다. 따라서 플랫폼 락인을 평가할 때, 사용자의 구매 맥락(contextual behavior)을 함께 고려해야 한다.연구 목적OTA 사용자들의 주 사용 플랫폼 및 전환 경험을 기반으로 사용자 유형을 분류하고, 숙박 구매 시점(주말/평일, 예약일 대비 숙박일 간격) 및 가격과의 관계를 분석하여, 전환 경험자와 비전환자 간의 구매 행동 차이를 실증적으로 밝히고자 한다.이를 통해, 플랫폼 충성도(락인)가 실제 구매 상황에서 어느 정도 유지되는지를 평가하고, 충성보다 상황 요인이 더 강한 영향력을 가지는지 검토한다.연구방법론데이터: 엠브레인 빅데이터분석 대상: 최근 3개월 내 OTA 사용 및 숙박 구매 경험자변수사용자 변수: 주 사용 플랫폼, 전환 경험 여부, 락인/전환 이유구매 변수: 예약일, 숙박일, 예약 시점 간격(days_before), 요일, 가격, 성수기 여부 등사용자 유형 분류충성 사용자 (전환 경험 없음)전환 사용자 (최근 플랫폼 변경 경험)다중 사용자 (복수 플랫폼 이용 경험)분석 방법기술통계: 사용자 유형별 예약 요일, 숙박 요일, 평균 예약 간격, 가격 비교시각화: 구매 시점별 가격 분포 및 전환 비율회귀 분석: 구매 가격 또는 예약 간격을 종속변수로, 사용자 유형과 시점 특성 등을 독립변수로 활용결과 해석 및 활용사용자 락인 여부와 실제 구매 행동 간의 불일치를 확인할 수 있다면,→ 충성도보다 ‘예약 맥락’이 전환을 결정짓는 핵심 요인이라는 실증적 근거 확보 가능주말/성수기 예약자일수록 특정 플랫폼에서 이탈하거나 최저가 플랫폼을 선택하는 경향이 강하다면,→ 시장 내 실질적인 경쟁 압력 존재를 의미하며, 플랫폼의 지배력 판단에 새로운 기준을 제시정책적으로는 단순 MAU, 점유율 중심의 규제 기준이 아니라, 사용자 구매 시점 및 전환 행동 기반의 동태적 경쟁 분석 필요성을 제시할 수 있음플랫폼 기업 입장에서도 충성도 기반 락인 전략이 특정 구매 맥락에서는 무력화될 수 있음을 인지하고, 시점 맞춤형 혜택 설계(예: 주말 긴급 할인)의 전략적 필요성을 시사

2025.04-01 ~ 2025.10-311
지표와 데이터로 본 국민통합과 사회갈등 분석 연구
완료

지표와 데이터로 본 국민통합과 사회갈등 분석 연구

연구의 배경 및 목적데이터 기반 국정운영: 과학적 데이터를 바탕으로 한국 사회의 국민통합 현황과 사회갈등 추세를 분석하여 실효성 있는 정책을 수립하기 위함입니다.측정 체계 고도화: 갈등 해소에 대한 국민적 요구는 높으나, 기존 지표들의 국제 비교 가능성이 낮고 정밀도가 떨어지는 한계를 극복하고자 합니다.2. 국민통합 10대 지표 선정연구진은 한국 사회의 갈등 양상을 다각도로 살펴보기 위해 다음 10가지 핵심 지표를 설정했습니다.삶의 질: 세계행복지수, 자살률공정 및 신뢰: 부패인식지수, 신뢰인식, 공정성 인식갈등 및 포용: 이념양극화, 환경갈등인식, 소수자 관용성경제적 격차: 지니계수(소득 불평등), 상대적 빈곤율3. 주요 분야별 세부 연구 내용부패와 신뢰: 부패인식지수(CPI)와 정부 신뢰의 상관관계를 분석하고, 한국의 부패 수준이 개선되는 추세를 진단합니다.소수자 관용: 외국인 노동자, 북한이탈주민 등에 대한 인식 변화를 분석하여 '단일민족' 중심에서 '다양성 존중'으로의 이행 정도를 파악합니다.지역갈등과 불평등: 22대 총선 결과 등을 바탕으로 영호남 갈등뿐만 아니라, 최근 심화되는 수도권-비수도권 격차 문제를 중점적으로 다룹니다.디지털 및 자살: 디지털 정보 격차로 인한 소외 현상과 사회적 고립(외로움)이 자살률에 미치는 영향을 분석합니다.4. 연구 방법론연구의 객관성을 높이기 위해 네 가지 방법론을 병행합니다.통계분석: 대표지표에 대한 시계열 및 다차원 분석텍스트분석: 뉴스, 웹 커뮤니티, SNS 데이터를 마이닝하여 사회적 담론 분석사례분석: 개별 주제별 심층 원인 및 인과관계 규명전문가 검토: 이슈 페이퍼 작성 및 품질 적정성 확보5. 기대 효과 및 활용 방안정책적 기여: 데이터에 기반한 지속 가능한 국민통합 정책의 가이드라인을 제시합니다.대국민 소통: 연구 결과를 이슈 페이퍼, 도서 제작, 홈페이지 공개 등을 통해 국민과 언론이 쉽게 접근할 수 있도록 시각화(인포그래픽 등)하여 제공할 예정입니다.

사회갈등텍스트 분석시계열 분석+4
2024.08-01 ~ 2024.12-311
완료

스크린 멀티모달 인터랙션 연구 (빅데이터 분석팀)

연구 배경 및 목표배경: 네트워크와 AI의 발전으로 기기가 스마트 플랫폼으로 진화하면서, 기존의 버튼 조작을 넘어선 음성, 제스처, 터치 등 멀티모달(Multimodal) 인터랙션의 필요성이 커지고 있습니다.목표: 디스플레이의 체화 형태, 이용자의 의도 및 상황적 특성에 부합하는 인터랙션 대원칙 및 디자인 가이드라인 수립을 목표로 합니다.2. 주요 연구 내용기초 및 문헌 조사: 기존 스크린 인터랙션의 특성을 분석하고, 인지과학 및 사회인지학적 관점에서 제어의 자동성, 사회적 인터랙션 인지과정 등을 검토합니다.실험 연구: 다음과 같은 4가지 핵심 실험을 진행합니다.체화 형태별 효과: 신체확장형(워치 등), 이동형, 거치형(TV 등)에 따른 입력 방식 선호도 분석인식 지연 및 오류: 음성 인식의 지연과 오류가 사용자 수용도에 미치는 영향 연구에이전트 기대감: 친숙한 에이전트(예: 유명인 음성/외관)가 인지적·정서적 부담을 줄이는 효과 분석멀티모달 추천: 표정, 목소리 톤 등 비언어적 단서를 반영한 콘텐츠 추천 효과 탐색3. 디자인 가이드라인 수립체화 유형(신체확장/이동/거치) 및 정보 특성에 따른 보이스 인터랙션 가이드 제시.표정, 시선, 제스처 등 비언어적 입력 활용 및 오류 해결을 위한 화면 정보 구성 방안 포함.4. 추진 일정 및 참여진일정: 2024년 6월 킥오프를 시작으로 2025년 3월 최종 납품 예정입니다.연구진: 서강대학교 미디어&엔터테인먼트학과 사영준 교수가 연구책임자를 맡으며, 성균관대 및 한림대 교수진이 공동연구원으로 참여합니다.

멀티모달보이스 인터랙션비언어적 단서+3
2024.05-01 ~ 2024.11-305
홈쇼핑 미이용 고객의 쇼핑 행태 및 Purchase Journey 분석을 통한 채널 유입 전략 수립
완료

홈쇼핑 미이용 고객의 쇼핑 행태 및 Purchase Journey 분석을 통한 채널 유입 전략 수립

연구 제목홈쇼핑 미이용 고객의 쇼핑 행태 및 Purchase Journey 분석을 통한 채널 유입 전략 수립2. 연구 배경 및 목적홈쇼핑 산업은 기존 충성 고객층을 기반으로 안정적 매출을 유지해왔으나, 신규 고객 유입 및 젊은 세대와의 접점을 확대하는 데 어려움을 겪고 있다. 특히, 디지털 전환이 가속화되면서 TV 기반 이용자 중심의 기존 전략이 한계를 드러내고 있으며, 모바일 및 온라인 중심의 쇼핑 패턴 변화에 맞춘 새로운 접근이 요구된다.이에 본 연구는 엠브레인 데이터를 기반으로 홈쇼핑 미이용 고객(특히 3069 연령대)을 중심으로 쇼핑 행태 및 구매 여정(Purchase Journey) 을 분석하고, 세대별, 지역별, 디지털 활용도에 따른 채널 유입 전략을 도출하고자 한다.3. 주요 연구 질문 및 가설RQ1: 홈쇼핑 미이용 고객은 기존 어떤 쇼핑 경로를 활용하고 있는가?H1-1: 홈쇼핑 미이용 고객은 쇼핑에 대한 전반적 관심이 낮으며, 특정 앱/매장에 의존하는 경향이 있다.RQ2: 홈쇼핑 lapsed 고객의 과거 이용 경험 및 디지털 채널 인지 수준은 어떠한가?H2-1: lapsed 고객은 주로 TV 홈쇼핑 중심으로 이용했으며, 모바일 홈쇼핑 채널에 대한 인식이 낮다.RQ3: 세대별(예: 4554 vs 5069)로 유입 가능한 접점 채널과 마케팅 방식은 어떻게 달라야 하는가?4. 데이터 및 분석 방법데이터 출처: 엠브레인 소비자 패널 데이터 (앱 사용 로그, 구매 이력, 위치 기반 쇼핑 활동 등)대상군 분류:홈쇼핑 미이용 고객홈쇼핑 lapsed 고객 (최근 6개월 이상 비이용자)홈쇼핑 충성 고객 (대조군)분석 방법:군집 분석 (shopping behavior 기반 잠재고객군 도출)구매 여정 분석 (구매 전 앱/매장 탐색 패턴 분석)로지스틱 회귀 / 의사결정나무 기반 유입 요인 예측지역 기반 오프라인 접점 분석 (위치 데이터 활용)5. 기대 결과 및 활용 전략홈쇼핑 유입 가능성이 높은 미이용 고객군의 특성 프로파일링구매 여정 상 디지털 전환 가능 지점 도출 (앱 설치, QR, 리타겟팅 광고 접점 등)세대별 유입 전략 수립:5069 세대: 특정 상품군(예: 건강식품) 구매 시 네이버 쇼핑/쿠팡 탐색 → 해당 채널 기반 리타겟팅 or 홈쇼핑 앱 설치 유도4554 세대: 특정 지역 중심의 오프라인 소비 경향 → 지역 기반 팝업, 이벤트, 실버타운 채널 활용 등6. 활용 방안홈쇼핑 마케팅팀의 디지털 전환 전략 수립에 직접 활용TV 기반 캠페인 외 모바일 유입을 위한 타겟 채널 재설계신규 고객 유치 전용 파일럿 캠페인 기획 기반 데이터 제공

디지털 전환채널 유입 전략접점 채널+6
2025.04-01 ~ 2025.07-314
완료

가상세계 멀티 페르소나 성향과 사용자의 인지 강화

연구 목표메타버스가 새로운 사회적 공간으로 급부상하면서, 그러한 가상세계에서 사용자를 대표하는 아바타 역시 제 2의 사회적 자아로 자리 잡고 있는 상황이다. 그러나 관련된 연구 현황은 변화한 사회 흐름을 반영하지 못한 채 기존의 온라인 플랫폼 속 아바타에 대한 분석에만 머무르고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 새로운 가상세계인 메타버스 속 아바타가 어떠한 의도와 양상으로 표현되는지를 탐구하고자 한다. 특히 메타버스 사용자의 아바타 창조에 초점을 맞춰, 멀티 페르소나(다중 정체성) 지표를 개발하고 그에 따른 다양한 실험을 수행할 것이다. 또한 이를 통해 멀티 페르소나 성향이 메타버스 사용자의 감각적 몰입과 창의성에 어떤 영향을 끼치는지를 분석하고자 한다. 이는 국내외 연구에서 단 한 번도 시도된 적 없는 새로운 미디어-사용자 상호작용 프레임 워크의 개발로서, 기존 가상세계의 아바타와는 확연히 구분되는 결과를 제시할 것으로 예측한다.기대 효과본 연구의 결과물은 아바타 창조에 대한 단편적 분석 수준을 넘어 1) 사회적 측면에서 메타버스의 주요 사용 계층인 1020세대의 미디어 사용 현상과 경험에 관한 심층적 이해를 제시할 수 있을 것이다. 또한 이는 급변하는 미디어 환경에 적절히 대응하도록 하는 미디어 리터러시 교육에 대한 단초까지도 제공할 수 있을 것이라 기대한다. 2) 학문적 측면에서 역시 메타버스라는 새로운 플랫폼 사용자의 아바타 활용 성향에 창의적이고 도전적으로 접근함으로써, 뉴미디어 연구 분야에 다양하고 폭넓은 논의점을 제시할 수 있을 것이라 기대한다. 나아가, 설문과 실험 기법의 창의적인 융합은 복잡다난해지는 미디어 연구 영역에서 보다 과학적이고 체계적인 연구 방법을 제안하는 일이 될 것이다. 3) 연구인력 양성의 측면에서, 본 연구는 아직 충분히 연구되지 못한 메타버스 영역의 관련 서비스와 사용자에 대한 전문적인 연구 인력을 배출할 수 있을 것이다.연구 요약새롭게 등장한 가상세계 플랫폼인 메타버스는 사회 전반에 걸친 다양한 영역과 연계될 수 있다는 높은 가능성을 지니고 있음에도, 관련된 이해와 탐구는 여전히 미미한 수준이다. 특히 메타버스에서 사용자를 대신할 수 있는 아바타는 제2, 제3의 자아로 존재하며 사회적 상호작용과 가상세계로의 몰입에 중요한 매개체가 되어가고 있다. 이에 본 연구는 관련한 심층적 연구의 필요성을 인식하여 1) 메타버스 속 아바타 창조의도에 대한 탐구를 통해 사용자의 멀티 페르소나 지표를 개발하고 2) 메타버스 가상세계에서의 멀티 페르소나 특성이 사용자의 감각적 몰입에 끼치는 영향에 대해 분석하며 3) 메타버스 가상세계에서의 멀티 페르소나 특성이 사용자의 창의성에 끼치는 영향에 대해 분석하고자 한다. 그에 따라 구체적으로, 1차 년도에는 메타버스 가상공간 속 멀티 페르소나에 대한 이론적 프레임워크를 개발하여 이를 기반으로 멀티 페르소나 지수 측정 아이템을 고안한다. 이는 추후에 이어질 연구에서 사용자의 멀티 페르소나 성향을 제시하는 중요한 단초가 된다. 2차 년도에는 메타버스 속 감각적 몰입에 대한 정의와 측정 아이템을 개발한 후, 멀티 페르소나 성향과 감각적 몰입 간의 관계를 분석한다. 이를 위해, 100% 가상환경(제페토)과 가상-현실 혼합 환경(게더타운)을 중심으로 아바타에 발현되는 멀티 페르소나 성향과 감각적 몰입에 관한 창의적인 실험 환경을 구축할 예정이다. 마지막으로 3차 년도에는 메타버스 속 인지강화 경험 중 창의성에 대한 측정 아이템을 개발하고, 전 해에 구성된 창의적 실험 디자인을 활용하여 멀티 페르소나 성향과 창의성 간의 관계를 분석한다. 이와 같은 과정의 전반은 과거에 시도된 적 없는 매우 새롭고 창의적인 일이며, 미래에 이어질 후속연구에 유의미한 가치를 제공할 수 있을 것이다.

멀티 페르소나상호작용 프레임워크감각적 몰입+4
2022.05-01 ~ 2025.04-303
완료

디지털전환에 따른 사회부문 국가발전지표 진단연구

개요빠르게 진화화는 디지털기술이 사회부문에 갖는 영향들은 계속해서 변화하고 있고, 그 변화들도 다양하게 확장되고 있기 때문에, 관련 통계지표들을 기술과 사회변화에 맞게 수정, 보완하고, 새롭게 등장하는 현상들을 이해분석하기 위한 새로운 통계지표들도 도출해야 할 필요성이 있음이를 위해서는 디지털전환으로 인한 사회변화를 분석할 수 있는 통계를 작성하는 프레임워크 구축이 필요함현재 한국에서 생산되는 디지털전환과 사회변화 관련 통계는 KOSIS 국가통계포털, ICT통계포털 등에서 제공하고 있는 ‘정보화통계조사’, ‘디지털정보격차실태조사’, ‘웹접근성실태조사’, ‘언론수용자 의식조사’, ‘국민여가활동조사’, ‘한국미디어패널조사’ 등이 있음.각 통계들은 그동안 한국이 정보사회로 접어들게 되면서 경험한 다양한 현상들을 포착하는 데 유용하게 활용되었으며, 대표적인 통계지표로는 인터넷 이용률, 스마트폰 보급률, 디지털 격차 지수, 전자상거래 거래액, 모바일 결제 이용률, 소셜미디어 이용률, 클라우드 서비스 이용률, 사이버 보안 사고 발생 건수 등이 있음.하지만 이 통계에 있어서 다음과 같은 한계들이 있음.먼저 디지털기술환경은 지속적으로 발전하며 새로운 기술과 플랫폼이 계속해서 등장하며, 이러한 변화는 디지털전환과 사회변화 관련된 통계를 최신 상태로 유지하고 관련성을 유지하는 것이 어렵게 만들고 있음.통계는 지속성이 중요한데, 디지털기전환과 사회에 대한 통계들은 시간이 조금만 지나면 의미가 줄어드는 통계들이 많아짐또한 새로운 디지털기술은 새로운 사회의 변화를 가져오는 데, 이때 새로운 통계지표들이 필요하기 때문에 기존의 통계들을 과감하게 그리고 지속적으로 수정보완해야 하는 특성이 있음.한편 디지털기술은 워낙 다양하며, 그것이 미치는 사회적 영향 역시 가시적이지 않은 것들도 있기 때문에 디지털기술이 미치는 사회적 영향 관련된 통계는 상관 관계를 보여줄 수는 있지만, 인과관계를 확립하는 것은 어려울 수 있음관찰된 결과에 기여하는 다른 기저 요인이 있을 수 있어 디지털기술의 정확한 영향을 결정하기 어려울 수 있음이에 인과관계까지 찾아낼 수 있는 지표들을 도출하여 그 프레임워크를 활용하는 것이 대단히 중요함.또한 디지털전환이 사회에 미치는 영향을 세부적으로 구분하여 자세하게 살펴보는 것이 필요함.디지털전환이 노동과 소득 등 경제활동에 미치는 영향, 신뢰, 사회자본 등 사회관계에 미치는 영향, 행정서비스활용 등 공공서비스활동에 미치는 영향, 행복도, 우울증, 건강, 복지 등 삶의 질에 미치는 영향 들을 모두 고려하여 이를 세부적으로 분석하면서도, 서로 연관될 수 있도록 하는 통계지표들과 그 프레임워크가 필요함.

디지털 전환기저 요인국가 통계 인프라+2
2023.05-01 ~ 2023.11-301
완료

미래 기술 정책을 위한 한국형 스마트 특성화 전략 모델 구축

개요본 과제는 전 세계 특허 데이터와 양자간 무역 데이터를 활용하여 한국의 미래 기술 혁신과 4차 산업 인재 양성 전략에 기여할 수 있는 정책 개발에 그 목적을 두고 있다.기존의 국가 기술 정책의 경우 특정 지역의 기술적 상황이나 지식 축적의 정도를 제대로 반영하지 못하는 한계점을 가지고 있어 지역 혁신 정책의 기반이 되는 단서를 제공하는 융복합 방법론 개발이 필요하다.따라서 이를 융복합 학문인 경제지리학과 데이터과학을 통해 지역 기술 혁신 정책을 근거 중심으로 체계화 하는 창의적 학술연구를 수행한다.나아가 현재 전 세계에서 일어나고 있는 무역 전쟁의 핵심인 기술 경쟁의 본질을 양자간 무역 데이터를 통해 동아시아의 기술의 흐름을 분석해 봄으로써 향후 정책 방향을 모색하는 도전적 학술연구를 수행한다.마지막으로 연구 과정에서 나오는 성과와 혜안을 공유하기 위한 웹 기반 플랫폼을 구축하고 홍보하여 정부 정책 입안 방향에 적용될 수 있도록 돕는다.연구 배경한국은 1960년대부터 전 세계에서 유례없는 성장률인 연 평균 7%를 기록하며 급속도로 성장해왔다. 그 결과 1960년대 158불(USD)이었던 일인당 국내 총생산이 2017년에는 약 3만불(29,742 USD)까지 증가했다. 현재 한국은 아시아에서는 4번째, 전 세계에서는 12번째로 큰 경제국이다. 호의적이었던 국제 시장 상황, 높은 비율의 숙련공, 노동력의 높은 교육 수준 등의 요소가 물론 주요했지만, 학계에서는 수출 주도의 산업 정책이 성공 요인으로 빈번하게 거론되어 왔다. 하지만 글로벌 경제 위기 이후 한국은 예전의 성장력을 회복하지 못하고 저성장의 길로 들어섰다. 한국은행과 국제통화기금(IMF)는 모두 한국경제의 잠재성장률을 2% 수준으로 보고 있으며 2020년대와 30년대는 1%대로 떨어질 것으로 예측하고 있다. 이는 물론 국제적인 불황과 노동 인구의 감소가 큰 축을 담당하고 있지만 그런 요인들은 현재 모든 선진국의 당면 과제들이다.유럽 연합(EU)은 이러한 문제점을 조기에 인식하고 국가를 중심으로 저성장, 실업문제를 해결할 지역정책 모색과 산업정책인 스마트 특성화 전략(Smart Specialization Strategy, S3)을 수행 중이며 하향식(Top-down)과 상향식(Bottom-up) 방법을 적절히 혼합하여 지역 혁신의 성과를 이루어 내고 있다. 유럽 내의 모든 국가와 지역에서 주력 산업 및 미래 성장동력산업 육성을 위해 획일적으로 적용되어 왔던 기술 정책들을 각 지역의 역량, 특성 및 잠재력에 기초하여 새로운 지역별 혁신 모델을 정착시키고 있다. 하지만, 한국은 달라진 기술 환경에 적응하지 못하고 기존의 혁신 모델에서 크게 벗어나고 있지 못하고 있다. 기존에 이루어진 많은 기술 정책들은 지역의 지식 역량을 고려하지 않은 채 바이오, 나노, 정보통신(IT) 등의 유사한 지식 클러스터를 특정 지역에 특화 시키려고 노력했으나 새로운 융합 기술이나 산업의 구조적 변화를 이끌어 내는 데는 한계가 있었다. 또한 이로 인해 지식기반이 획일화되고 국가 및 지역별 지식 구조의 독창성과 차별성을 상실했다는 비판도 면할 수 없었다. 이에, 지역 지식 역량을 고려한 전략과 투자를 차별화하여 불필요한 중복 투자를 막고 지역의 지식, 기술, 인적 자원을 최대한 활용한 지역 혁신정책의 필요성이 제기되고 있다.따라서 본 과제에서는 지역별 지식 구조를 분석하는 방법을 체계화하고 이를 근거로 지역의 기술 혁신 정책, 즉 한국형 스마트 특성화 전략(Korean Smart Specialization Strategy, KS3)을 개발하고자 한다. 구체적으로는 한국의 지식 구조의 진화 과정을 특허 데이터에 포함되어 있는 메타 정보를 활용하여 분석해보고 이를 지역별 지식 구조의 진화 과정과 비교해본다. 이를 통해 각 지역의 지식 역량을 기반으로 한 스마트 특성화 전략을 도출할 수 있다. 또한 특허 데이터를 통해 얻어진 지역의 지식 구조와 양국간 무역 데이터와의 연결을 통해 일본과 중국의 특성화된 기술에 비해 한국의 경쟁력이 낮은 기술들을 개발할 때 어떤 지역에서 해당 기술을 특화시켜야 하는지에 대한 전략도 수립해 보고자 한다.기대효과4차 산업 혁명을 대비해 많은 국가들이 인공지능, 로보틱스 등의 신산업을 육성하기 위해 기술 로드맵을 개발하고 있지만 정작 지역별 지식 공간을 분석하여 근거를 가지고 특정 지역을 특정 기술로 특화 시키거나 개발하는 노력은 부족해왔다.본 과제의 성공적 수행을 통해 첫째로 한국형 스마트 특성화 전략에 대한 학문적 근거를 마련할 수 있을 것으로 보인다. 둘째로 현재 이슈가 되고 있는 한국과 미국, 일본, 중국 등의 무역 갈등 기저에 있는 기술 갈등 역시 학문적 접근이 가능하다.이는 정책적으로 상당한 파급효과가 있을 것으로 예상된다. 학문적 성과 외에도 연구 결과가 정책 입안자들이 실용적으로 시의적절한 참고가 될 수 있도록 웹 기반 플랫폼을 구축할 예정이다. 이를 통해 연구 결과가 실제로 정책으로 이어지는 파급 효과가 예상된다.성과컨퍼런스 발표: 국내 4회, 국제 1회20200612: 사이버커뮤니케이션학회 춘계정기학술대회. 사이버커뮤니케이션학회미디어연관도 분석을 통한 미디어 수용자의 선택적 노출 측정과 정치적 양극화20200925: 제8회 한국미디어패널학술대회. 정보통신정책연구원.늦은 밤 OTT 시청이 수면에 끼치는 영향20201120: 정보통신정책학회 정기학술대회. 정보통신정책연구원.한국 AI 지식의 진화, 그리고 미래20210903: 제9회 한국미디어패널학술대회. 정보통신정책연구원.개인적 특성, 환경적 요인, 시간대와 요일효과를 고려한 OTT 선택 요인 분석: TV vs. OTT20221017: ERC TechEvo Workshop. European Research Council. @Vienna Complex Hub Lab, AustriaNetwork Methods to Analyze Collective Knowledge

스마트 특성화 전략근거 중심 정책특허 메타 데이터+3
2020.03-01 ~ 2023.02-281
도심에서 개인 동선의 녹지 노출이 신체적, 정신적 건강에 끼치는 영향
완료

도심에서 개인 동선의 녹지 노출이 신체적, 정신적 건강에 끼치는 영향

Motivation급속한 산업화와 도시화로 인해 도시거주자의 비율이 증가하고 있으며, 이로 인해 녹지공간이 감소하고 있음.이는 도시거주자의 정신건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있음.기존 연구들은 녹지공간이 정신건강에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 보여주었으나,개인의 이동동선에서 우연한 녹지노출과 정신건강과의 관계,개별사용자의특성을반영한최적화된공원추천시스템에대한연구는부족연구 과제의 개요연구기술의정의(인공지능융합 사회과학 연구)본 연구에서는 인공지능 알고리즘을 활용하여 개인 단위 녹지 노출 정도를 측정하여 도시거주자의 녹지에 대한 노출이 정신 건강과 어떤 영향을 가지는지를 밝히고자 한다.(인공지능활용 사회문제해결 연구) 두 번째로, 위 연구를 바탕으로 도시거주자의 심리적 회복탄력성을 증진시키기 위한 멀티모달 개인화 기반 도시 공원 추천 시스템(UReM)을 개발하고자 한다.추천 시스템은 사용자의 개인 특성과 도시공원의 특징을 분석하여 최적의 공원을 추천함으로써, 사용자의 정신건강을 향상시키는 것을 목표로 한다.연구기술의범위연구는 서울시 거주패널데이터를 기반으로하며, 개인의 이동경로, 건강 관련 설문, 인구 통계학적 데이터를 수집하여 분석그래프 데이터베이스와 그래프 컨볼루션네트워크(GCN)를 활용하여 데이터 간의 복잡한 관계를 모델링하고, 이를 통해 최적의 도시 공원 추천을 제공추천 시스템의 성능은 서울시 거주자의 실제 데이터로 평가되었으며, 다양한 정신건강 지표와의 상관관계를 통해 그 효과를 입증

도시녹지인공지능+2
2024.04-01 ~ 2025.04-306
K-콘텐츠의 새 주역, 네이버 웹툰의 글로벌 시장 정복기
진행중

K-콘텐츠의 새 주역, 네이버 웹툰의 글로벌 시장 정복기

연구과제의 수행 동기(1) 국내 콘텐츠 플랫폼 기업의 글로벌 시장 성공 사례글로벌 웹툰 시장의 폭발적인 성장글로벌 웹툰 시장은 2023년 기준 약 58억 3,000만 달러(약 7.8조 원)로 집계되었으며,2024년에는 약 75억 9,000만 달러(약 10.2조 원)까지 성장Kings Research의 최근 보고서에 따르면, 글로벌 웹툰 시장은 2024년부터 2031년까지연평균 성장률 (CAGR) 30.42%로 성장하여 2031년에는 487억 1,000만 달러 (약 65조원)에 이를 것으로 전망글로벌 웹툰 시장을 선도하는 네이버 웹툰의 성공 신화네이버 웹툰은 2024년 1분기 기준 전 세계 170백만명(1억 7,000만 명)의 월간 활성이용자(MAU)를 확보하며 글로벌 1위 웹툰 플랫폼에 등극2024년 미국 나스닥 상장(기업가치 27억 달러)은 웹툰 산업이 자생적 IP를 보유한K-콘텐츠 플랫폼으로 정식 인정받았음을 시사(2) 글로벌 콘텐츠 플랫폼 기업으로서의 차별화된 전략과 가치창작자 중심 수익모델을 통한 창의성 및 콘텐츠 재생산 촉진네이버 웹툰은 24백만 크리에이터와 8백만 유료 구독자를 연결해 에피소드수익쉐어·광고·IP 스튜디오 3단계 모델을 운영이를 통해 네이버 웹툰은 영어권 서비스만으로도 2021~2022년 창작자에게 2,700만달러 이상을 배분했으며, 상위 작가는 연 9백만 달러의 수익 가치 창출네이버 웹툰이 제시하는 ‘Creator-Centric Economy’ 모델에 대한 전세계적인 관심증가웹툰 IP 확장을 통한 경제적 파급 효과의 중요성- 웹툰 기반 IP의 드라마화 (예: <스위트홈>, <이태원 클라쓰>, <지옥> 등)웹툰 → 영상 → 머천다이즈 → 게임으로 순환하는 수익 사이클 운영가령 <스위트홈> 공개 직후 두 달 동안 네이버 웹툰 신규 가입자가 30% 급증네이버 웹툰은 현재까지 140편 이상의 IP를 영상화하기도 했음연구 목적(1) 네이버 웹툰의 글로벌 경쟁력 분석과 한국형 기업경영 모델 (K-Management)이론화창작자 중심 생태계와 수익 구조, 콘텐츠 현지화 전략 등 네이버 웹툰의 핵심 성공요인 분석K-Management의 사례로서 네이버 웹툰의 전략을 개념화 및 이론적 함의 도출(2) 글로벌 콘텐츠 플랫폼 전략의 구조적 분석과 적용 가능성 탐색웹툰 플랫폼의 구독·연재형 비즈니스 모델, IP 확장 전략, 광고 수익 구조 등 사업모델의 구조 분석국내, 아시아, 북미 시장에 따른 글로컬라이제이션(Global + Localization) 전략의 차이와공통 성공 요인 도출(3) 콘텐츠 산업 전반에 대한 전략적 시사점 제공네이버 웹툰 사례를 기반으로 타 콘텐츠 산업 (영화·게임 등) 및 플랫폼 기업에 적용가능한 전략 도출K-Management 관점에서 지속 가능한 콘텐츠 생태계 구축 및 글로벌 확장 방안 제시

웹툰OTT머천다이즈+6
2025.06-01 ~ 2026.06-303